Histoires interactives : Dear Esther, To The Moon et Gone Home

La principale différence et l’intérêt des jeux vidéos par rapport aux autres formes culturelles résident dans leur capacité d’interactivité. Le joueur — contrairement au spectateur ou au lecteur — a, à travers ses actions, un impact direct sur sa propre expérience avec le jeu.
Néanmoins, tous les jeux n’offrent pas la même liberté de mouvement au joueur, en fonction du but narratif recherché. Cela peut aller de jeux très libres, « sandbox », par exemple Minecraft ou Garry’s Mod, qui n’offrent qu’un univers et des mécanismes de gameplay et laissent au joueur le soin de s’inventer une histoire et des objectifs, à des jeux comprenant une trame mais situés dans un monde ouvert (Elder Scrolls, GTA…), à des jeux basés sur une histoire fixe mais offrant au joueur la liberté de l’explorer (comme la plupart des jeux de rôle), à des jeux totalement linéaires, qui brouillent la distinction entre jeu vidéo et cinéma. C’est de ce dernier cas dont je vais parler aujourd’hui, à travers trois exemple de jeux indépendants qui ont fait parler d’eux lors de leur sortie: Dear Esther (2012), To The Moon (2011) et Gone Home (2013).

Dear esther

Le premier, Dear Esther, est l’exemple le plus extrême des trois. On incarne un personnage inconnu venant d’arriver sur une île déserte des Hébrides, en Écosse. Quand je dis « on incarne un personnage », c’est une licence créative de ma part, car en réalité rien n’indique que l’on contrôle qui que ce soit : pas de bruit de pas, pas de mouvement de droite à gauche de la caméra lorsqu’on marche, pas d’interaction avec le décor, rien. On contrôle basiquement une caméra sur steadicam. On explore l’île (le long d’un chemin fermé), et ce faisant, le jeu joue de temps en temps des extraits de lettre écrites par le narrateur à une femme, Esther, évoquant dans un langage souvent lyrique des événements qui se seraient produits entre eux tout en faisant parfois référence à l’histoire de l’île.

Dear esther

 

Les décors sont magnifiques, et malgré l’extrême simplicité du « jeu », il en devient très prenant. On se sent peu à peu émotionnellement impliqué dans l’histoire, si ésotérique et cryptique soit-elle, alors qu’on se rapproche d’un mat radio coiffé d’une lumière rouge clignotante dans le lointain. Dear Esther est un jeu qui, avec un minimum de mécanismes, parvient à créer une véritable émotion, un quelque-chose qui pousse à la fascination. Une fois la courte histoire terminée, on reste un peu hébété en considérant ce qu’il vient de se passer. Dear Esther aurait facilement pu être un film, mais il est probable qu’il aurait été ennuyeux; le contrôle offert sur l’histoire, si minimal et illusoire soit-il, parvient à faire éviter cet écueil à l’œuvre et la rend ainsi nettement plus remarquable.

 

To the moon

Légèrement plus interactif, To The Moon est un jeu créé sur RPG Maker XP qui a été désigné comme meilleur RPG indépendant de l’année 2011. On incarne deux scientifiques, Eva Rosalene et Neil Watts, travaillant pour une entreprise nommée Sigmund Corp. Sigmund Corp a une mission un peu particulière : elle utilise une technologie de pointe permettant d’implanter de faux souvenirs dans l’esprit de leurs patients (oui, un peu comme dans Inception), et offre ces services à des gens sur leur lit de mort, afin de leur donner l’illusion d’avoir vécu la vie qu’ils auraient aimé réellement vivre. C’est dans ce contexte qu’ils sont chargés de s’occuper d’un vieil homme nommé Johnny. Johnny aurait aimé aller sur la lune. Il ne sait pas pourquoi. Il sait juste qu’il aurait aimé aller sur la lune. Et pour cela, étant donné qu’ils ne peuvent pas créer de souvenirs aussi extrêmes de toute pièce (les nouveaux souvenirs doivent s’intégrer naturellement dans la vie de leur patient), Eva et Neil doivent intervenir dans les plus vieux souvenirs de Johnny et le diriger subtilement vers son vrai but.

To the moon
Le joueur prend donc « les commandes » d’un des deux scientifiques, et est dirigé dans une série de tableaux où il doit trouver des souvenirs liés à la vie de Johnny, ce qui génère des scénettes nous renseignant un peu sur son passé. Là encore, l’interaction est minimale, le libre arbitre nul : on se contente juste de marcher à travers les scènes et de récupérer les objets avant de procéder à la suite. Mais une fois de plus, la magie opère et on se retrouve pris par cette histoire au départ simple, puis rapidement intrigante. Un jeu fort en émotion, avec un final ne pouvant laisser indifférent.

 

gone home

L’exemple le plus récent, Gone Home, prend la forme d’un jeu avec vue à la première personne où l’on incarne une jeune fille, Kaitlin, qui rentre chez elle après avoir passé une année à l’étranger. S’attendant à retrouver son père, sa mère et sa petite sœur Samantha, elle découvre en pratique une maison vide, sans explication sur l’absence de ses occupants. Seul indice : une note de Samantha implorant Kaitlin de ne pas chercher à savoir où elle était partie.

Gone home
Avec ce synopsis et le fait qu’on arrive de nuit et pendant un orage dans un vaste et ancien manoir, les prémices sont trompeurs : là où s’attend à un jeu d’horreur, il s’agit en réalité d’un jeu d’exploration, sorte de point & click en trois dimensions. En explorant la maison, Kaitlin (et le joueur) tente de reconstituer la vie et l’histoire de la famille. Ça et là, on trouve une lettre, un post-it, une photo annotée, un livre… pendant que l’on explore, des messages préenregistrés de Samantha nous donnent davantage d’aperçus dans les pensées de sa sœur et les raisons qui l’ont conduites à quitter le domicile familial.
Même si la vue subjective et l’interaction avec le décor peuvent laisser penser à un jeu traditionnel, pas d’erreur, on est bien dans de la fiction interactive. Le scénario est tracé à l’avance et n’a pas de marge de manœuvre. Cela permet aux programmeurs de développer l’histoire comme ils l’entendent, avec un rythme savamment calculé et des révélations dans l’ordre qu’ils souhaitent.

Car c’est cela le but de ces jeux : offrir une expérience au joueur. Certes, cette expérience est à usage unique, et rejouer à un jeu de ce type n’a pas d’intérêt, ou du moins, pas plus que regarder à nouveau un film ou une série. Mais comme tout est prévu, le créateur est libre de proposer exactement l’expérience qu’il entend, sans risque que la liberté du joueur ne s’oppose au scénario. C’est le problème des jeux plus libres : pour reprendre l’exemple des Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim etc.), on a là des jeux avec une liberté de mouvement total sur le terrain de jeu, et avec une quête principale qui prend place sur ce même terrain. Il y a risque de conflit : les joueurs peuvent tout-à-fait, en explorant par eux-mêmes, tomber sur des endroits qui sont censés être révélés plus tard pendant la quête principale, et les explorer ou les piller. Au moment où le joueur y retourne pour compléter l’histoire, l’impression est un peu gâchée par leur précédente expérience.
Idem pour des jeux encore plus libres, aux niveaux générés de manière procédurale et aux éléments aléatoires, comme les Roguelikes dont je parlais dans un précédent post. Les niveaux, les trésors, parfois même les objectifs et les ennemis eux-mêmes sont générés par l’ordinateur. Le résultat, c’est une très grande rejouabilité due à l’infinie nombre de combinaisons possibles entre tous les éléments, mais au prix d’un intérêt réduit. Il n’y a pas d’histoire, pas de logique narrative dans ces jeux : un ordinateur ne sait pas sentir la tension, le drame, les émotions. Il ne peut pas écrire de légendes. Il peut seulement assembler des univers à l’aide d’un générateur de nombres aléatoires et de règles arbitraires écrites par un programmeur.

C’est donc en cela que les jeux vidéos sont intéressants. Ils rajoutent cette dimension de l’interactivité qu’on ne trouve nulle part ailleurs : d’un côté, les jeux peuvent être aléatoirisés à l’extrême, les privant de toute forme de narration qui ne soit pas produite par le joueur lui même, aidé parfois par ce qu’on appelle l’émergence : la création de sens à partir de petits éléments qui, eux-mêmes, n’en ont pas. Par exemple, de nombreux MMO ont une économie émergente alors même que le jeu lui même n’en spécifie pas. C’est juste un élément qui apparaît dû à la rencontre entre les joueurs et l’univers.
De l’autre, on a des jeux où tout est « fait main », est où l’action du joueur est volontairement bridé en vue d’obtenir le meilleur rendu. On en arrive à des œuvres qui n’ont qu’un minimum de différence avec, par exemple, le cinéma, posant la question légitime de savoir où s’arrête le jeu vidéo, et où commence le film interactif. Dear Esther est-il un jeu vidéo ? Que dire des romans interactifs, électroniques ou sur papier, où l’on suit une histoire préecrite, mais qui possèdent des branches que le joueur peut choisir ? En laissant différents niveaux de liberté au joueur, on obtient des œuvres qui sollicitent plus ou moins l’imaginaire du joueur.

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